不算分只有固定几个比赛地图才给分
除了对战的有积分外,其他的都没有的
1VS1积分计算方法
级别相同]
1-3级
举例两位级别都为1级的玩家进行游戏,胜者增加100分,负者扣除50分
4-6级
举例两位级别都为4级的玩家进行游戏,胜者增加95分,负者扣除55分
7-10级
举例两位级别都为7级的玩家进行游戏,胜者增加90分,负者扣除60分
11-13级
举例两位级别都为11级的玩家进行游戏,胜者增加85分,负者扣除65分
14及以上级
举例两位级别都为14级的玩家进行游戏,胜者增加80分,负者扣除70分
级别不同]
相差1级,高级别者胜则增加分数为基数减15分,负则多扣除10分,低级别胜分数加15分,负则少扣10分
相差2级,高级别者胜则增加分数为基数减30分,负则多扣除20分,低级别胜分数加30分,负则少扣20分
相差3级,高级别者胜则增加分数为基数减45分,负则多扣除30分,低级别胜分数加45分,负则少扣30分
相差4级,高级别者胜则增加分数为基数减60分,负则多扣除40分,低级别胜分数加60分,负则少扣40分
相差5级,高级别者胜则增加分数为基数减75分,负则多扣除50分,低级别胜分数加75分,负则少扣50分
注意:当级别差距超过5级(不包括5级)时,高级别的胜利只能得到1分,低级别胜利则按照常规算法积分,如果
高级别lose则也按照常规算法扣分低级别也如此这样可以防止高级别玩家找与自己差距太大得玩家游戏来增加自己得积分
过关有分
3C之类的赢的加
你好!
目前应该只有VS竞技平台做的工作是比较完善的.
积分模式是取决于你打完一场比赛的技术统计(显示:你获得了胜利)这样就可以加分了.
而其他平台则纯粹是看你的在线时间而已,个人认为没有多大意思.
和DotA一样啊..
根据对方等级..加分减分..
看能不能通关通了分数很高
要获得1vs1战绩以及积分,需要满足以下几个条件
1请确认只有两个人1VS1,没有第三人OB
2请确认是在3分钟后某方退出游戏,3分钟内游戏不算战绩与积分
3只要满足上面2个条件,等都能获得积分
要获得2V2战绩以及积分,需要满足以下几个条件
1请确认使用非OB地图
2星际玩家请确认使用topvsbottom模式,目前只有此模式才能获得2V2战绩以及积分,魔兽玩家可随意
3可以使用4人地图如LostTemple],以及8人地图如Hunter],但必须4个人开始游戏,一方2人,多或少都不行
所以总的来说,胜利越多,失败越少,积分就越高,级别也就相应的更好,他们是一体的
掉线的处理
如果某方在3分钟后掉线,系统会算掉线玩家掉线并扣除相应积分,非掉线方将获得胜利并增加积分,注意掉线战绩积分的计算是在游戏结束后30秒左右计算的,请玩家耐心等待,在VS平台上故意拔线是没有任何意义的.也希望玩家选择好的网络环境进行游戏
星际,魔兽,魔兽RPG积分算法:
开始为新注册用户提供1000分为原始积分,以700分为一个等级,也就是0-1699为1级,1700-2399为2级,以此类推
1VS1积分计算方法
低-高级别增长
当两位玩家都处在1-3级时
举例两位级别都为1级的玩家进行游戏,胜者增加100分,负者扣除50分
随着玩家级别的上升,每赢一局得到的分越少,每输一局失去的分数越多
当低级别选手遇到高级别选手的时候,如果低级别选手失败,失去的分数会有所减少,而高级选手胜利后得到的分数也会有所减少,如果低级别选手获胜其得到的积分会有所增加,高级别选手在对手为低级别选手的比赛中失败,其失去的积分会有所增加
2V2积分计算方法
假设a3级],b4级],c2级],d5级]四人进行游戏,计算方法和1VS1非常类似,但是要注意:
注意
即使a最先被踢出游戏,但是只要最后b获胜,那么a和b都是计算成为获胜该局游戏
经验值计算方法
登陆平台后,在非游戏状态,经验值每分钟加1,在游戏状态时,经验值每分钟加10
注意进入游戏但不开始游戏也算做非游戏状态
目前来看经验值用处不大,但以后的扩展功能将用到经验值,希望玩家能多多登陆VS平台获得更高的经验值^_^
差不多
....这个估计没多少人研究分而已大家娱乐为主
当你的等级比对方低5级以上时输了就是-1,赢了就要看你语对方的等级相差多少相差越大分越多,至于有没有上限我也不清楚,因为我也没赢过比我搞很多的人具体算法大概是每相差一级就在50分的基础上+或-10最低减一分,上限就不太清楚了
仅供参考
我还是直接告诉你吧!因为我要做任务!只能在这里说!android的游戏其实就是安卓手机游戏!关于设计,你就要去学习IT【软件设计师】,里头分很多个领域!你先要学习编程,先要学习电脑语言,英文要过得去!比如C语言,C++语言等,甚至更多数学要好,同时我建议你玩个小游戏可以让你初步认识一下叫做编程机器人很有意思,但很费脑!希望采纳!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
这种啊,你玩不朽神迹不就好了,效果很好,就是你玩起来感觉如何我就不知道了,我就很流畅,就是长时间不去管它就可能自动退出
游戏开发先会一门编程语言,有现成的游戏框架cocos2d等等如果学基础的话学学碰撞检测寻路算法,有限状态机,物理引擎,有计算机图形学更好,比如A*啥的,从开发者的角度了解游戏执行的流程及运行的机制这些东西说多也多说少也少网上跟着别人的demo做,比看书更能理解前提是编程基础比较好也就是说数据结构啊,网络编程啊多线程之类的我建议从基础学起想速成就直接学习游戏框架吧
写的比较乱资料网上一大堆,不行再买本书
你说的RPG应该指的2D游戏,地图一般都是把整张图切成许多小块放在数组里,不断地根据逻辑改变数组里的数据,然后将数组对应的数据画到屏幕上
在具体应用的时候(当然前提所用的语言是C++)一般会根据具体需要设计符合需求的容器和算法,所以对STL的应用熟练的情况下,我建议你尝试自己设计实现一些容器和算法.还有就是对网络游戏感兴趣,最好去搜索一些游戏的SourceCode自己看实现的细节.
no能
你好!
不能
如有疑问,请追问
属性点:
体质:没有修炼气血的情况下,2点体质5点血气血练满后,2点体质7点血
力量:力量对攻击力有影响,并且对使用战士系武器(刀斧枪)有攻击力提升效果(具体的计算,是按照一定的攻击做提成属性效果,公式未知)另外力量对于衣物有提升防御的效果多加力量是可以追加防御的,但是计算公式,暂无
内力:一点内力3点内无用
身法:影响弓的攻击力,跟力量一样,计算公式未知
智力:影响使用时,小车的攻击力具体计算方式未知另外+1的智力等于+1体力
武器
虎颚系列增加最大和最小攻击力(追加1-6)
绿鲨鱼皮系列增加毒属性攻击(毒追加1-10,时间追加1-5)
花纹钢系列增加燥属性攻击(毒追加1-10,时间追加1-5)
水纹系列增加冰属性攻击(冰追加1-5,时间追加1-2)
瀑灭系列(黄金武器)极大的增加最大和最小攻击力(级别越高,追加攻击力越高,82级武器最大攻击出现过+17的)
黄铜云浪系列增加攻击速度武器追加程度以官方的白武器为追加底限
首饰(扳指,绑腿类,不包括项链)
紫铜浮雕系列+力量(追加1-5)
镏金浮雕系列+智力(追加1-5)
铁銎铜玄系列+身法(追加1-5)
黄铜浮雕系列+体质(追加1-5)
衣服:
金错系列衣服追加防御(追加1-5)
前锋系列男弓衣服追加身法(追加5)
杂项(盾牌,马,箭等)
盘龙系列防御冰冻(追加1-5)
玉饰系列防御毒(追加1-5)
风体系列防御热(追加1-5)
下面是各种属性攻击数据
首先,于敌人战斗时,杀伤力并不是普通的RPG游戏的计算方式(攻击-防御所去的血)经过测试,游戏的杀伤力计算方法大概是:攻击力-防御力*230也就是说100点的攻击力打对方20点防御的时候,大概只能打去64点的血
毒属性:
毒的攻击力无视防御!所以毒是练级必备之品毒的伤害计算时间也不是定值具体的公式也无法计算
燥属性:
其附加的攻击力,于玩家的任何属性无关,也就是说,燥属性攻击是无视防御的,可以直接杀伤敌人体力
冰属性:
许多玩家都有个错误的理解,说冰的附加攻击力等于物理伤害力,经过测试,这一点是错误的冰冻的附加攻击力只影响冰冻的穿刺效果,于杀伤无关也就是说,冰冻3的良冰可以打穿对手穿戴防御冰2的装备,冻住对方,但是杀伤力跟不带冰是一样的良冰打不穿冰防御4的东西,但是两个良冰就可以打穿,由此可见,冰属性攻击是对于防冰装备的穿透能力,而非攻击力
看着秒表计算,冰冻时间为2的冰属性攻击,其冰冻时间大概是1.1秒武器跟良冰的冰冻时间不累积,只影响之间的穿刺力而同种类的护身符它们的属性攻击附加时间亦是不累积的,只影响穿刺能力
体质:没有修炼气血的情况下,2点体质5点血气血练满后,2点体质7点血
防御主要是抄靠力量你的力量越高防御越高袭
而攻击力就是看你练什么技能战士和2113骑士的力量一半才160左右就可以了
主要加攻击的还是衣服你买件5261蓝色的衣服找个金刚良虎和50万打铁4102匠那可去打造
加1而最1653小攻击加2最大攻击也加2
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