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unity关卡设置,unityugui怎么实现循环滚动选择关卡

发布时间:2024-02-26 02:43:03 来源:其它 作者:未知

1,unityugui怎么实现循环滚动选择关卡

1,unityugui怎么实现循环滚动选择关卡

设置深度要用到NGUI的UIWidget脚本,所以你要先获取到这这脚本才能更改深度,NGUI的UISpri

t,UIlabe

l,UITexture都继承了UIWidget脚本所以你只需要这样获取到就可以改深度了,如果是没有继承的话你也可以改,就是用gameobject.AddComponentslt;UIWidget;;;这是给组件添加UIWidget脚本,这样你就可以改深度值了希望可以帮到你

期待看到有用的回答!

2,unity3d场景关卡问题

2,unity3d场景关卡问题

场景编号?好吧你每次建立的场景保存的那个文件就是场景文件它的名字就是编号你载入其他关卡的时候其实就是载入它

你到api里面看下方法,你的这个场景加载可以是数组的下标也可以是字符串名称,看看你是否有先在unity里面加载场景,才能去调用

3,unity选择的角色怎么才能让他出现在关卡中

3,unity选择的角色怎么才能让他出现在关卡中

作为预设,记录选择的角色信息,关卡中Instantiate实例化出来即可

设置深度要用到ngui的uiwidget脚本,所以你要先获取到这这脚本才能更改深度,ngui的uispri

t,uilabe

l,uitexture都继承了uiwidget脚本所以你只需要这样获取到就可以改深度了,如果是没有继承的话你也可以改,就是用gameobject.addcomponentslt;uiwidget;;;这是给组件添加uiwidget脚本,这样你就可以改深度值了希望可以帮到你

4,U3D,我要学(别问我U3D是什么!)

方法/步骤

一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击例如,使用prefab替代对象实例并不是一个传统的Unity风格,并且这样做的代价还挺高的(需要很多的preffab)也许这些看起来有些疯狂,但是在我看来是值得的

1,避免Assets分支

所有的Asset都应该只有一个唯一的版本如果你真的需要一个分支版本的Prefa

b,Scene或是Mesh,那你要制定一个非常清晰的流程,来确定哪个是正确的版本错误的分支应该起一个特别的名字,例如双下划线前缀:__MainScene_BackupPrefab版本分支需要一个特别的流程来保证安全

2,如果你在使用版本控制的话,每个团队成员都应该保有一个项目的SecondCopy用来测试修改之后,SecondCopy和CleanCopy都应该被更新和测试大家都不要修改自己的CleanCopy这对于测试Asset丢失特别有用

3,考虑使用外部的关卡编辑工具Unity不是一个完美的关卡编辑器例如,我们使用TuDee来创建3DTile-Based的游戏,这使我们可以获得对Tile友好的工具的益处(网格约束,90度倍数的旋转,2D视图,快速Tile选择等)从一个XML文件来实例化Prefab也很简单

4,考虑把关卡保存为XML,而非scene这是一种很奇妙的技术:

它可以让你不必每个场景都设置一遍;

他可以加载的更快(如果大多数对象都是在场景之间共享的)

它让场景的版本合并变的简单(就算是Unity的新的文本格式的Scene,也由于数据太多,而让版本合并变的不切实际)

它可以使得在关卡之间保持数据更简便

你仍就可以使用Unity作为关卡编辑器(尽管你用不着了)你需要写一些你的数据的序列化和反序列化的代码,并实现在编辑器和游戏运行时加载关卡,在编辑器中保存关卡你可能需要模仿Unity的ID系统来维护对象之间的引用关系

5,考虑编写通用的自定义Inspector代码实现自定义的Inspector是很直截了当的,但是Unity的系统有很多的缺点:

它不支持从继承中获益;

同问

文章TAG: 关卡 实现 循环 unityugui 滚动 设置 unity关卡设置

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